Virtual Reality
Beschrijving
De scholen
ROC De Leijgraaf is een regionaal opleidingscentrum (ROC) met scholen in Cuijk, Oss, Uden, Veghel en Boxmeer. De Leijgraaf heeft ongeveer 650 medewerkers en zo’n 6.500 studenten in de domeinen Mens & Maatschappij, Economie & Bedrijf, Horeca & Toerisme, Techniek & Samenleving. Zie voor meer informatie: www.leijgraaf.nl
Helicon MBO biedt zowel mbo als vmbo onderwijs aan in Boxtel, Den Bosch, Eindhoven, Geldermalsen, Helmond, Nijmegen, Tilburg en Velp. Bij Helicon werken zo’n 750 medewerkers en studeren eveneens ongeveer 6.500 studenten verspreid over de richtingen: Bloem, Dier, Groene leefomgeving, Land- en tuinbouw, Milieu, Stad en mens, Voeding. Zie voor meer informatie ook: www.helicon.nl
Het designteam
Het designteam bestond uit 3 docenten van ROC De Leijgraaf en 2 docenten van Helicon MBO. Ze werden ondersteund door een mediamentor van iXperium Oss en een onderzoeker/lid van het Tablio project. De docenten hadden verschillende achtergronden en een verschillend niveau van voorkennis met betrekking tot Virtual Reality (VR).
Fase 1: Ontwerpvraag formuleren
De designteam is gestart met het bespreken van een gezamenlijke ontwerpuitdaging voor het team. Er was overeenstemming over de behoefte aan meer realistische vormen van onderwijs. Een manier om dat te doen is door het bezoeken van organisaties / bedrijven, maar dat is moeilijk op grote schaal te organiseren. De leden van het designteam verwachtten dat VR hier kan helpen door alternatieven te bieden voor de daadwerkelijke bezoeken. Dus formuleerde het designteam drie hypotheses om te testen:
Hypothese: Het designteam beschouwt VR als een manier om studenten een veilige omgeving te bieden om te ervaren situaties uit hun (toekomstige) werkomgeving die anders niet mogelijk waren geweest. De docenten zien VR ook als een vereiste ict-vaardigheid voor studenten, wat betekent dat ze het belangrijk vinden dat studenten bij hun afstuderen op zijn minst enige praktische ervaring hebben in het gebruik ervan. Maar studenten moet ook in staat zijn om ideeën en een visie te vormen met betrekking tot de verdere ontwikkeling van VR. Een laatste gedeelde vraag die de leraren hierbij hebben is: welke rol kan een VR-tour spelen als didactische activiteit?
Hypothese: Het designteam verwacht dat het mogelijk is om docenten en studenten de benodigde hulp te bieden ondersteun materialen om hen in staat te stellen om VR (met enige ondersteuning van het iXperium) te gebruiken in hun lessen en studie.
Hypothese: Het designteam verwacht dat het resulterende leermateriaal kan worden gebruikt om docenten te voorzien van middelen om differentiatie en integratie met mobiele apparaten voor hun studenten te bieden.
Fase 2: Verzamelen van informatie en analyseren van de uitdaging Iedereen op hetzelfde niveau
Iedereen op hetzelfde niveau
De leden van het designteam hadden bij aanvang van het designteam verschillende niveaus van voorkennis en ervaring met betrekking tot VR en 360-graden video’s en afbeeldingen. Enkelen hadden al VR producties gemaakt op basis van 360-graden video's en afbeeldingen, terwijl voor andere leden het onderwerp helemaal nieuw was. Om deze kennis op gelijk niveau te brengen zijn een aantal activiteiten uitgevoerd. De designteamleden hebben voorbeelden met elkaar gedeeld van producten waarmee ze hebben gewerkt of waaraan ze gewerkt hebben. De mediamentor hielp de designteamleden waarvoor VR nieuw was bij het uitproberen van 360-graden camera’s en headsets.
Om de vragen en het onderwerp te analyseren hebben de leden van het designteam diverse actuele (meestal online) literatuur over VR bestudeerd. Ze hebben ook gebruik gemaakt van de ervaringen van anderen. In een eerder designteam is geadviseerd om gebruik te van smartphones en (relatief) goedkope headsets voor studenten om de VR-tours te ervaren. De belangrijkste reden voor die keuze was dat de ervaring "goed genoeg" was voor zijn doel, terwijl het zorgde voor een verlaging van de barrière voor studenten om de VR-tours te bekijken met behulp van hun eigen hardware of van hardware die in voldoende mate beschikbaar was in het iXperium.
Het designteam heeft, met ondersteuning van de mediamentor, geëxperimenteerd met deze hulpmiddelen en online-omgevingen die gebruikt kunnen worden om VR-tours te ontwikkelen. Ze hebben ervaringen, vragen, uitdagingen en literatuur, gedeeld via een eigen webblog.
Het designteam heeft ook informatie verzameld bij anderen. Zo hebben de docenten van het designteam hebben een vragenlijst gemaakt voor docenten en studenten om hen vragen te stellen over eerdere ervaringen met VR. De resultaten hiervan hebben ze met elkaar gedeeld (en later in presentaties aan anderen).
Tot slot heeft het designteam een Facebook-pagina opgezet waarin ze tijdens de looptijd van het designteam informatie deelden en waarop een GDPR-vriendelijke foto van de hele groep actief in VR getoond wordt (zie hieronder).
Fase 3: Opstellen van Ontwerpeisen
Tijdens deze fase heeft het designteam beslist over de ontwerpeisen voor de producten die ze ontwikkelen. De eisen zijn gebaseerd op een brainstorm met het team, advies uit de literatuur, feedback van collega’s op de presentaties / sessies met studenten en docenten.
Fase 4: Ontwerpen, experimenteren en testen
Het designteam heeft drie groepen experimenten uitgevoerd. De experimenten worden hieronder kort beschreven.
Handboeken / Instructies
Om studenten en personeel tijdens de experimenten te ondersteunen, heeft het designteam een aantal instructies gemaakt (in het Nederlands) gemaakt gerelateerd aan:
• Het gebruik van de beschikbare 360-graden camera (Ricoh Theta S en Theta V)
• Het gebruik van het TeachVR-platform (https://teach-vr.com/)
• Het gebruik van de 3DVista-applicatie (https://www.3dvista.com/)
• Het gebruik van het Roundme-platform en apps (https://roundme.com/)
De instructies zijn tijdens de experimenten getest en zijn bijgewerkt en verbeterd op basis van de feedback die het designteam heeft ontvangen.
Experiment 1 Historische wandeltocht Oss
Twee docenten hebben samen met een groep studenten gewerkt aan externe opdracht voor de stad Oss (waar De Leijgraaf is gevestigd). Ze bouwden een VR-tour met historische afbeeldingen als toevoeging op een echte live-wandeltour. Ze hebben daarbij een VR rondleiding gerealiseerd waarbij historische foto’s als overlay over 360-graden foto’s van de huidige situatie werden getoond.
Screenshots van de resultaten:
Experiment 2 Beroepspraktijkvorming (BPV)-tour Maatschappelijke Zorg in 360-graden
Eén docent heeft gewerkt aan een opdracht in het kader van de beroepspraktijkvorming (BPV) voor Maatschappelijke Zorg. Hierbij gaat het om 360-graden rondleidingen door sociale zorgorganisaties. Een voorbeeld van een tour gemaakt met foto's en video kan online bekeken worden: http://vr.ixposs.nl/web/Hoeve/
Experiment 3 Helicon-tour, virtuele tour door Helicon in Eindhoven en Tilburg.
De twee docenten van Helicon hebben drie deelexperimenten uitgevoerd binnen Helicon: één experiment met niveau 2 en 3 studenten in Eindhoven, één experiment met niveau 2 studenten in Tilburg. Tijdens het derde experiment is een training voor docenten uitgevoerd.
De afbeeldingen hieronder tonen schermafbeeldingen van de voltooide producten.
Zie: https://roundme.com/tour/254385/view/752695 voor een online voorbeeld.
Fase 5: Evalueren en delen
Het designteam heeft een aantal lesontwerpen met gebruik van 360-graden foto's en video ontworpen en getest. Ze hebben instructies voor de hulpmiddelen die studenten en docenten nodig hebben gemaakt. Het doel was om de instructies zo duidelijk dat studenten en docenten ze zelfs zonder hulp zouden kunnen gebruiken.
Waar mogelijk hebben zij hun producten online gedeeld, als het gaat om foto's en video’s met studenten erop is dat een uitdaging.
Het designteam heeft hun (voorlopige) resultaten zowel intern als extern een aantal keer gepresenteerd (o.a tijdens de CvI-conferentie in Leeuwarden). Dat was een bewuste keuze in de werkwijze. Hoewel docenten gewend zijn om voor een klas te staan, is het nog niet erg gebruikelijk voor docenten om te presenteren over werk in uitvoering. Maar voor het proces van werken in een designteam wordt dit als een belangrijk onderdeel van het ontwikkelproces gezien.
Na afronding van het designteam zijn de resultaten opgenomen in trainingen die door de lokale academies (interne opleidingsinstituten) van zowel De Leijgraaf en Helicon MBO worden opgenomen voor training aan andere docenten. Hiermee wordt het gebruik van de resultaten en de verspreiding ervan bij de docenten niet langer afhankelijk van de docenten en in de organisatie geborgd.
Geleerde lessen
• Het was opmerkelijk hoe snel en gemakkelijk de "nieuwe" leden van het designteam in staat waren om op het niveau te komen van de reeds meer ervaren leden. Dit kon zowel door onderlinge kennisdeling maar ook door ondersteuning vanuit de mediamentor. Het beschikbaar hebben van en ondersteuningsstructuur zoals bij een iXperium aangeboden wordt waarbij een mediamentor met zowel verstand van onderwijs als van ict beschikbaar is om docenten te ondersteunen draagt bij aan de snelheid hiervan.
• Uit de vragenlijst die de docenten afgenomen hebben in fase 1 bleek dat niet alleen de leerkrachten in het designteam de mogelijkheden zagen van VR. Veel andere docenten zagen dat ook al wisten ze niet altijd precies hoe.
• Tijdens het werken in het designteam maakten de leden kennis met het concept om vroeg te delen en vaak te delen. Terwijl docenten meestal niet graag hun ervaringen delen, terwijl ze nog maar net begonnen zijn met de ontwikkeling, werd het designteam (met succes) uitgedaagd om al tijdens het proces te delen. De sessies gaven feedback die leidde tot (kleine) veranderingen in de geformuleerde ontwerpuitdaging en ideeën voor een nieuw VR-platform (teachvr) dat het designteam zou kunnen gebruiken (en besloot te gebruiken).
• Hoewel de docenten heel duidelijk waren over hun vereisten in fase 3, hebben ze zich niet verplicht tot pedagogische vereisten ten opzichte van VR.
• Ondanks de inspanningen van het designteam om de instructies zo "eenvoudig" mogelijk te maken, hadden andere docenten en studenten meestal toch enige extra ondersteuning nodig bij het gebruik ervan.
• Studenten die de leeractiviteiten als een vrijwillige keuze deden, waren intrinsiek gemotiveerder voor de opdrachten.
Terugkijkend op de drie hypothesen
De materialen ontwikkeld door het designteam waren niet altijd voldoende op zichzelf, maar het lukte wel om hiermee studenten en docenten (in ieder geval grotendeels) de hulp te bieden die ze nodig hadden om aan de slag te gaan met VR. Het gebruik van VR / 360-graden foto's en video's door studenten biedt een extra optie voor hen om zichzelf te uiten. Niet elke student zal het uit zichzelf kiezen, maar het is een goede optie ten behoeve van product-differentiatie. Het biedt ook een veilige omgeving om situaties mee te ervaren die studenten tegen kunnen komen in hun (toekomstige) werkomgeving